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sabato 9 giugno 2007

Second Life: guida per turisti Avatar contro la pedopornografia

I luoghi da non perdere raccolti in un libro (e anche sul web). Dalla Amsterdam in 3D ai nightclub, da Camp Darfur ai musei


 Second Life, c'è la guida per turisti Avatar contro la pedopornografia ROMA - On the road, virtualmente. Come ogni viaggiatore che si rispetti, anche chi decide di partire all'esplorazione del mondo 3D di Second Life dovrebbe portarsi dietro una buona guida turistica. Per evitare di stupirsi troppo trovandosi di fronte alla prima Chiesa di Elvis o di credersi impazzito entrando nella zona delle Virtual Hallucinations, dove viene simulata la schizofrenia. E anche per tutelarsi da chi usa la community per fini illegali in un mondo senza molte regole, dove si scoprono a intervalli regolari episodi di pedofilia e scambi di materiale pedopornografico.

Non a caso la Linden Lab, la società dell'inventore di SL, Philip Rosedale, sta vagliando da tempo l'ipotesi di vietare l'accesso ai minori di 18 anni. E presto, assicura, lo farà. Nel frattempo, sei avatar italiani hanno messo a punto un accordo per firmare un protocollo d'intesa contro la pedopornografia. I proprietari di luoghi come Bella Siena, Bar Italia, Italian Life, Mantova e Sluub tv, vorrebbero infatti costituire un servizio di sorveglianza che, una volta individuati i pedofili, li metta al bando e li denunci alle autorità (del mondo reale) e, naturalmente, alla Linden Lab.

E mentre si studia come aumentarne la sicurezza, l'universo di Second Life attira sempre più adepti. Uno sviluppo che appare inarrestabile. Per questo, Paul Carr e Graham Pond hanno raccolto consigli e curiosità nel libro Second Life. Guida turistica essenziale (pubblicato in Italia da Isbn Edizioni, p. 221, euro 10,50). Una sorta di Routard dell'in-world (il mondo dentro al web, contrapposto a quello real, reale) pensata per aiutare newbies - i neo-avatar - e i residenti a non perdere la bussola nel mondo parallelo.

Obiettivo certamente non facile, in un universo in continua espansione come quello di SL. Qualche cifra: a gennaio, quando è stata scritta la guida, Second Life aveva due milioni di abitanti: oggi, a cinque mesi di distanza, sono più di sette milioni. Una crescita esponenziale di iscritti, alla quale corrisponde un'esplosione di costruzioni, nuove città, punti di aggregazione.

Difficile, dunque, dare le coordinate esatte in un metaverso (metaphysical universe) in continua ebollizione. Carr e Pond ci hanno provato, prendendo appunti mentre i loro avatar, i loro alter ego virtuali, volavano o si teletrasportavano da un punto all'altro della grid, il pianeta di SL. E per non rischiare che le parole stampate sulla carta della guida diventassero presto obsolete, hanno messo a punto anche una versione online, che viene continuamente aggiornata.

Grazie alle dritte dei due autori (coppia ben assortita: uno, Carr, è un "Second Life scettico", l'altro un appassionato tout-court) si impara a non fare figuracce con gli altri avatar, a muoversi con il teletrasporto, a capire lo slang dell'in-world. E, soprattutto, evitare uno snervante battesimo in cui si perdono ore davanti allo schermo camminando nelle sterminate terre virtuali senza punti di riferimento.

Meglio sapere fin da subito, quindi, dove sono Amsterdam (un enorme distretto a luci rosse sui canali), Dublino e l'antica Roma. Dove fare acquisti e dove divertirsi tra nightclub e festival. Dove si fa cultura e dove si gioca d'azzardo. Dove teletrasportarsi, insomma, a seconda dei propri interessi.

Ma se vagare da soli tra paradisi artificiali e campi nomadi virtuali (Camp Darfur è stato pensato per sensibilizzare i visitatori sul tema dei rifugiati) può sembrare pericoloso, si può ricorrere a un'agenzia di viaggi per "secondi mondi". Mario Gerosa (uno degli esperti italiani dell'in-world, autore del recente Second Life, Meltemi, p. 256, euro 20,50) e Matteo Esposito ne hanno creata una, grazie alla quale si possono fare tour gratuiti di universi paralleli, accompagnati da avatar più esperti che si mettono a disposizione. Per partire, in compagnia, on the road.


Origine: Repubblica

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