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martedì 20 gennaio 2009

Facebook: più media sociale che gioco

Lo ammetto. Mi sono iscritta.
Per mesi ho cercato di resistere ma Facebook ti segue ovunque, non c'è persona o articolo o blog che non ne parli, bene o male che sia.

La prima impressione è stata che si tratti di un gioco in cui ognuno cerca di attirare l'attenzione con una "frasetta" più o meno azzeccata che non può in alcun modo essere considerata una forma privilegiata di comunicazione.

Se penso che Facebook mantiene "connesse" 150 milioni di persone (5 milioni in Italia) mi viene da chiedere: tutto qui?

In realtà facendo un'analisi più approfondita ci si rende conto che le cose sono molto più complesse di così.

Facebook, come Internet nel suo insieme, non è altro che uno specchio della realtà, della società in cui viviamo ogni giorno e nella quale convivono migliaia di personalità e di opinioni.
Ci puoi trovare davvero di tutto e mentre condividi coi tuoi amici ciò che stai facendo puoi scegliere quale film vedere al cinema o per chi votare alle elezioni.
Lo si può usare solo per giocare ma se ne può anche sfruttare l'immenso potenziale virale che, attraverso le catene di persone, può arrivare a mobilitare l'opinione pubblica.
Penso ad Obama, a come abbia vinto le elezioni anche grazie ai social network, riuscendo a reclutare migliaia di volontari in tutti gli Stati Americani e a conquistare voti, ma penso anche al recente dibattito sulla qualità della vita nel territorio, che dalla piazza virtuale si è trasformato in confronto reale.

E' un media sociale che va preso sul serio, ma non troppo sul serio.
Qualche tempo fa avevo scritto di come molte aziende stiano vietando l'utilizzo di Facebook ai dipendenti, che ci trascorrono troppo tempo e sono meno produttivi. In questi giorni imperversa invece la polemica sulla pagina dedicata al boss Riina che raccoglie oltre 6000 fans (ne esistono altre dedicate ad altri boss): a lanciare l'allarme è stato il Times e, come scrive Repubblica, pare che la procura di Palermo abbia preso molto sul serio i commenti che vi si possono leggere.
Ora si chiede a gran voce la rimozione di quelle pagine, il che la dice lunga sulla totale ignoranza dei meccanismi sociali che animano il Web.

Il punto è che su Facebook esiste una molteplicità di pensiero che porta alla creazione di gruppi e di fans di qualunque cosa, la maggior parte dei quali sono a scopo ludico e se anche esortano a dar fuoco alla casa del Grande Fratello non significa che qualcuno lo farà davvero: c'è il gruppo "Impediamo a Maria de Filippi di rovinare la gioventù di oggi", ma anche "Dona anche tu un neurone al figlio di Bossi per poter passare la maturità", "Petizione per l'uso della voce di Homer Simpson negli annunci di Trenitalia", "Perché Dio si è preso De André e ci ha lasciato D'Alessio?" e così via in un delirio di espressioni e preferenze, di ironia e paradossi.

Resta solo da scoprire se questa popolarità è destinata a durare o se si tratta di una moda passeggera come è stata Second Life: se il trend di crescita dovesse continuare con i ritmi correnti, nel giro di un paio d'anni Facebook arriverebbe a superare il traffico di Google, il che mi sembra piuttosto improbabile.

Certo dopo una giornata trascorsa su Facebook in continuo contatto con gli amici e con ciò che fanno, pensano e consigliano, il bisogno di staccare è forte.

Chiudo tutto e mi faccio i file miei.


www.pamelaferrara.com

venerdì 12 settembre 2008

KUBLAI: PRESENTAZIONE ATTIVITA' PROGETTO 17 SETTEMBRE 2008- ROMA





save the date


CONFERENZA STAMPA
La Pubblica Amministrazione (cade) nella rete dei creativi



Roma, 17 settembre 2008

Ore 11.00
Spazio Mastai – Palazzo dell'Informazione
Piazza Mastai, 9



Mercoledì 17 settembre 2008, alle 11.00, si svolgerà la conferenza stampa per illustrare le attività del Progetto Kublai, un ambiente multicanale in cui i creativi italiani trasformano le loro idee in progetti con solide ricadute di sviluppo economico e territoriale. Promosso dal Laboratorio per le Politiche di Sviluppo del Ministero dello Sviluppo Economico, il Progetto Kublai si avvale di strumenti web, attività su Second Life e incontri "face to face", puntando su un'etica di condivisione della conoscenza per aiutare i creativi ad aiutarsi nell'attività di progettazione.



All'incontro prenderanno parte:
Alberto Cottica
, Project leader
Giuseppe Granieri
, Responsabile del Social network



RSVP: Ufficio stampa

Business Press

Simona Bembo --email: simonab@bpress.it
Annamaria De Paola –email: annamariad@bpress.it



lunedì 28 aprile 2008

MSM: mostra itineranerante ispirata ai quadrati magici SATOR

MSM e Italian Life: mostra itinerante quadrati magici SATORIl Magic Square Museum (MSM) organizza una mostra itinerante ispirata ai quadrati magici SATOR. Prima tappa nell'isola Italian Life dal primo maggio al 30 giugno.

Ripensatevi per un attimo mentre sedevate tra i banchi di scuola. Cercate di ricostruire mentalmente un'ora di matematica: ricorderete pochissimi studenti interessati e molti annoiati, distratti, assenti.
Eppure la matematica è essenziale in una società basata sulla ricerca scientifica e sull'inf ormatica.
Inoltre la matematica è nata a braccetto con la filosofia ed in seguito ha accompagnato la religione e la magia.
Dati i presupposti, perché oggi la matematica deve annoiare o non dare spunti di interesse.

Magic Square Museum (MSM) nasce in Second Life (ospitato dall'isola di Vulcano) con questo intento: creare interesse per un argomento matematico misterioso e affascinante come i Quadrati Magici.
Fotografi, artisti e appassionati hanno abbracciato il progetto e fornito, dapprima il loro punto di vista che si è poi concretizzato in interessanti apporti.
MSM ha deciso di trasformare la sezione dedicata ai Quadrati Magici SATOR in una mostra Second Life itinerante.

La prima tappa sarà nell'isola italiana realizzata con particolare sensibilità per la resa grafica: Italian Life.
La mostra sarà visitabile dal primo maggio al 30 giugno al seguente slurl
Italian Life (79, 122, 20).

Troverete le successive tappe in famose land di lingua inglese e spagnola e, a richiesta, siamo molto interessati ad allestire una mostra non virtuale ma reale.

Cosa sono i Quadrati Magici?
Visita MSM!
MSM in Second Life - Vulcano (89,35,25)
sito MSM www.magic-square-museum.com
wiki MSM

Cosa sono i Quadrati Magici SATOR?
Visita la mostra itinerante!
Italian Life (79, 122, 20)

Magic Square Museum
www.magic-square-museum.com
info (at) magic-square-museum.com
La locandina ufficiale dell'evento è stata creata da Grafiche Valle d'Aosta
http://magic-square-museum.com/MSM-Italian-Life-Magic-Square-SATOR.pdf.

mercoledì 26 marzo 2008

SLanguages 2008: convegno multilingue virtuale

  SLanguages 2008 è un convegno multilingue di 24 ore  sull'utilizzo dei mondi  virtuali in 3D nella didattica delle lingue e sulla ricerca ad esso inerente, che si terrà in Second Life il 23 e 24 maggio 2008..."

 

Avatar Languages _ sponsor del convegno SLanguages 2008

 

SLanguages 2008:

Convegno virtuale: Esplorare le nuove frontiere nell'apprendimento linguistico

 

Barcellona, Spagna, 26 marzo 2008 – SLanguages 2008 è un convegno multilingue di 24 ore  sull'utilizzo dei mondi virtuali in 3D nella didattica delle lingue e sulla ricerca ad esso inerente, che si terrà in Second Life il 23 e 24 maggio 2008.

SLanguages 2008 è un convegno multilingue della durata di 24 ore sull'utilizzo dei mondi virtuali in 3D nella didattica delle lingue e sulla ricerca ad esso inerente. Il convegno si svolgerà in Second Life in modo da consentire lo scambio di opinioni e la condivisione di esperienze in tempo reale tra i partecipanti provenienti da tutto il mondo. L'iscrizione al convegno virtuale è gratuita e comprende l'assistenza a conferenze, workshop, dibattiti e esposizioni di pannelli sull'insegnamento delle lingue mediante l'utilizzo di mondi virtuali quali Second Life.  I vari eventi previsti spazieranno dalle metodologie agli strumenti per l'insegnamento e alle esperienze personali.

Second Life è un mondo virtuale in 3D che vanta oltre 12 milioni di utenti in tutto il mondo ed è ormai un fenomeno ampiamente diffuso nei settori dell'insegnamento, del business e dell'intrattenimento. Nel corso del 2007 Second Life si è trasformata in un importante strumento per la didattica delle lingue, con numerose università, come ad esempio l'Università statale del Michigan e l'Università di Southampton, che utilizzano gli ambienti in 3D per i propri corsi di lingue. L'interesse per l'uso di Second Life con fini educazionali è cresciuto esponenzialmente lungo tutto il 2007, afferma Gavin Dudeney, autore di The Internet and the Language Classroom (Internet e la classe di lingue), Longman 2007.

Per coloro che si interessano per la prima volta di didattica delle lingue on-line, quest'evento è un'occasione per conoscere le opportunità offerte dai mondi virtuali, ma al tempo stesso offre uno spazio di condivisione di idee ed esperienze per coloro che sono esperti in questo settore. I mondi virtuali tridimensionali come ad esempio Second Life, consentono un tipo di apprendimento immersivo unico nel proprio genere. Il convegno  SLanguages 2008 è l'opportunità perfetta per vedere le ultime novità in questo campo e per incontrare  chi sta portando avanti progetti autenticamente innovativi", dice Graham Stanley, responsabile del progetto "Learn English Second Life for Teens" del British Council.

Il convegno SLanguages 2008 verrà ospitato in Second Life sull'isola tropicale EduNation, di proprietà di The Consultants-E, e avrà inizio venerdì 23 maggio alle 10:00 am PST (20:00 ora italiana) terminando sabato 24 maggio alle 10:00 am PST.  Per consentire una maggior diffusione dell'evento, accedendo al sito www.slanguages.ne sarà possibile scaricare i file degli interventi. 

 
Per l'iscrizione al convegno e/o per ulteriori informazioni, si prega di contattare:

gavin.dudeney@theconsultants-e.com

howard@avatarlanguages.com


The Consultants-E è uno studio di consulenza specializzato in formazione online, che offre consulenze ad hoc in tecnologia per la formazione. I suoi consulenti forniscono assistenza a società e istituzioni educative per l'integrazione di tecnologie innovative nelle loro pratiche didattiche. The Consultants-E organizza inoltre corsi di strumenti per l'e-learning quali Second Life, wiki, podcastr e Moodle. In Second Life, è proprietario di tre isole private dedicate alla promozione della formazione e del training.

 

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Contatti

Gavin Dudeney

The Consultants-E

Tel:       +34 93 427 4240 (Spain)
Email:   info [at] theconsultants-e.com

Web:    www.theconsultants-e.com

SL:       http://slurl.com/secondlife/EduNation II/243/180/21/

Avatar:  Dudeney Ge

martedì 26 febbraio 2008

Diretta streaming su eVillage.Tv da Second Life

Diretta streaming su eVillage.Tv da Second Life

comunicato stampa
Evillage.tv - Lo-ad Strategie Collaborative
In diretta web questa sera alla ore 21.00 su www.evillage.tv si terrà un conferenza (in ambiente Second Life) dal titolo “I Giornali Non Sono La Loro carta” per approfondire alcuni temi già avviati nella sessione di State Of The Net.
Presso il Virtual Educational Center di unAccademy presieduto da Giuseppe Granieri
Mario Tedeschini Lalli, presentato da Sergio Maistrello, sosterrà un Question Time per allargare la conversazione ed il confronto ad altri punti di vista.
Mario Tedeschini Lalli, lo ricordiamo, è caporedattore multimedia di Kataweb (Gruppo Espresso-La Repubblica).
La collaborazione tecnica della diretta web è a cura della Woitek Network Tecnology www.voitek.net
In chat ci sarà anche Walter Giacovelli della Lo-Ad Strategie Collaborative che proporrà le domande che eventualmente gli spettatori della diretta in streaming gli sottoporranno per chat (skype, email) ai relatori stessi.
Ricordiamo i prossimi appuntamenti che vedranno nuovi test di streaming in collaborazione tra Woitek Network Tecnology, lo staff di eVillage.Tv, LoAd - Strategie Collaborative, saranno:
- 29 Febbraio ore 17.30 italiane e 8:30 orario di second life, presso il centro congressi del Vstex (centro direzionale dove è presente la prima Borsa Virtuale Italiana di Second Life) sarà presentato il primo Campionato di Calcio della Lega SL. Ulteriori dettagli sul portale ufficiale dell'iniziativa Second Football .
- Marzo-Aprile (data da definire) presso BarCamp/Ecocamp in cui la Troupe di eVillage sarà impegnata in una doppia diretta streaming sia dell'evento reale trasmesso dal BarCamp, sia dell'evento in streaming trasmesso su Second Life, sempre dal centro congressi del Vstex.
E' uno dei primi BarCamp italiani ed europei legati alle tematiche ecosostenibili, durante la quale LoAd e Cart srl presenteranno un’importante progetto pilota, unico in Italia, su Car Pooling, Social Network e Community, per un modello partecipato e ecosostenibile del mezzo privato utilizzando gli strumenti tipici del web2.0 per la condivisione e la veicolazione delle idee e delle informazioni.
Indirizzi in Second Life:

Ulteriori Info:
michelearcangelo Canning questo è il nick name dell’avatatar che per Evillage.tv seguirà l’intera serata.
Walter Revolution è il nick name al quale porre le domande in chat
Skype: w.giacovelli-michelecarannante1

ENEL DIGITAL CONTEST SU SECOND LIFE


ENEL DIGITAL CONTEST SBARCA SU SECOND LIFE

Posti in prima fila per il tuo avatar. Guarda i filmati che partecipano al concorso per giovani videomaker direttamente presso l'Auditorium di Enel Park


Roma, 26 febbraio 2008 - Anche i visitatori di Enel Park <http://slurl.com/secondlife/EnelPark4/128/128/0> , l'isola di Enel su Second Life, possono assistere alla proiezione dei 137 cortometraggi in lizza per il concorso Enel Digital Contest. I filmati sono proiettati a ciclo continuo presso l'Auditorium dell'Isola fino al prossimo il 31 marzo, termine ultimo per votare.

Dopo la visione dei filmati su Second Life, infatti, il pubblico della Rete potrà votare il preferito collegandosi al sito www.enel.it/digitalcontest e partecipare all'estrazione di numerosi premi: Mac Mini combo e monitor LCD, iPod video, iPod shuffle, biglietti per anteprime gratuite.

Enel Digital Contest è il premio internazionale per giovani videomaker promosso da Enel e dall'Associazione Amici del Future Film Festival. Giunto alla quarta edizione, premia i registi tra i 18 e i 35 anni che si sono cimentati sul tema "Il futuro dell'energia".


Per informazioni:

Associazione Amici del Future Film Festival
Via del Pratello 21/2 - 40122 Bologna
Tel.: +39 051 2960672; Fax: +39 051 6567133; E-mail: enelcontest@futurefilmkids.org

Enel SpA - Relazioni Esterne - Pubblicità e New Media

Via Regina Margherita 137 - 00198 Roma - Italy
Tel.: +39 06 83057026; E-mail: digitalcontest@enel.it

Ufficio Stampa
Giovanna Mazzarella (+39 348 380520) & Cristina Scognamillo (+39 335 294961)
Eleonora Boscolo (Addetto Stampa Associazione Amici del Future Film Festival)
Tel.: +39 051 2960664; E-mail: press@futurefilmkids.org

venerdì 7 dicembre 2007

BNL e Telethon su Second Life

Invito stampa

 

BNL e TELETHON insieme

PER LA PRIMA VOLTA SU SECOND LIFE

 

 

Gentile Giornalista,

 

BNL , Telethon e Pentapolis sono lieti di invitarla alla prima tavola rotonda sul progetto BNL per Telethon, come paradigma di una nuova Responsabilità Sociale d'Impresa, che si terrà su Second Life, isola BNL – Gruppo BNP Paribas - http://slurl.com/secondlife/BNL%20BNP%20Paribas2/57/137/26

 

 

BNL per Telethon è il progetto di fund rasing più importante in Europa: 16 anni di partnership, 15 "maratone", oltre 158 milioni di euro raccolti. Insieme alla fondazione Telethon – impegnata nella ricerca scientifica sulla distrofia muscolare e sulle altre malattie genetiche che colpiscono il 5% della popolazione – BNL è costantemente attiva nella raccolta fondi tutto l'anno e con tutti i canali a sua disposizione: gli sportelli, la rete bancomat, Telebanca, l'e-banking per privati e imprese. Tutti uniti per la ricerca e la solidarietà: 17.000 dipendenti, 100.000 famiglie clienti e donatori privati, 20.000 aziende.

 

La tavola rotonda verrà inoltre presentata durante un cocktail party che si terrà nella medesima location lunedì 10 dicembre 2007.

 

Speciale Cocktail Party

 

Isola di BNL BNP Paribas

Lunedì 10 dicembre

Dalle h 21:00 alle 24:00

 

Per l'occasione Sid Kwon e Josey Trautman di FreeLife Magazine distribuiranno gadget gratuiti e presenteranno il main event del giorno dopo.


Tavola Rotonda in live chat

 

Isola di BNL BNP Paribas

Martedì 11 dicembre

h 14:00


Interverranno:

 Anna Paola De Michele , Responsabile di Telethon per BNL

 Paolo Avesani , Responsabile web Telethon

 Enzo Argante , Presidente di Pentapolis



 

Avviso

Nel caso in cui qualcuno possedesse un terreno, un negozio, un club in Second Life e volesse dare una mano alla campagna di raccolta fondi Telethon può contattare in-world Sid Kwon o Josey Trautman per ottenere il materiale promozionale e i gadget da regalare.
 

 

Per accreditarsi o ricevere ulteriori informazioni, contattare:

Silvia Carloncini - scarloncini@maggioli.it - 329 1550804

 


lunedì 19 novembre 2007

Active121 per la privacy in Second Life: nasce Metaverse Trust


Nasce Metaverse Trust, il primo progetto di autoregolamentazione per la tutela della privacy in Second Life ed in tutti i mondi virtuali.

Active121, dopo aver creato il primo CRM per Second Life che ha incontrato il favore delle più importanti aziende che hanno land nel celebre mondo in 3D, vede oltre e sta predisponendo un sistema innovativo in grado di tutelare la privacy degli avatar.
Il sistema è semplice da usare: attraverso Metaverse Trust i proprietari delle Sim specificano come e cosa desiderano analizzare e gli Avatar concedono o negano il proprio consenso alle singole richieste.

Metaverse Trust diventa il punto di accordo tra due soggetti con interessi diversi: i proprietari di land virtuali che desiderano informazioni e profili dettagliati degli utenti e gli utenti stessi che desiderano tutelare la loro privacy.
Giuseppe Ricci, presidente di Active121, ha presentato ufficialmente il nuovo progetto per la privacy in Second Life al convegno nazionale tecnico-scientifico sulle applicazioni della modellazione simulazione e realtà virtuale (Mimos) di Roma.

Il progetto di Active121 rappresenta in assoluto il primo esempio di autoregolamentazione della privacy basato sulla negoziazione delle richieste tra chi desidera analizzare e profilare gli utenti e chi vuole proteggere le proprie informazioni. Metaverse Trust garantisce agli abitanti e proprietari terrieri dei metaversi la massima libertà e tutela dei propri diritti e desideri attraverso un sistema basato sulla reciproca fiducia e negoziazione delle proprie richieste.

Questo sistema fornisce automaticamente le informazioni sulla privacy ai vari strumenti di analisi in modo che possano configurarsi in tempo reale e rispettare così la privacy dei singoli Avatar presenti nelle varie Sim.


Per informazioni: http://www.metaversetrust.com/

martedì 18 settembre 2007

WEB MARKETING & COMMUNICATION: Digital PR arriva a Roma


Digital PR arriva a Roma
Anche nella capitale l’esperienza di Digital PR al servizio delle imprese e delle organizzazioni che vogliono innovare la loro comunicazione.


Roma, 18 Settembre 2007 - Digital PR, agenzia di comunicazione specializzata dal 2001 nelle nuove forme di comunicazione su Internet, parte del gruppo Hill&Knowlton, apre una sede a Roma.
Dopo aver aperto, lo scorso giugno, gli uffici di Madrid e quelli virtuali di Second Life, l’agenzia guidata da Paolo Guadagni continua a potenziare la propria struttura.

La responsabilità della nuova sede è stata affidata a Vincenzo Cosenza, che avrà l’obiettivo di promuovere i servizi di community marketing e di monitoraggio dei “Consumer Generated Media (forum, social networks e blog), dando vita a nuove opportunità di business e partnership.

Digital PR ha dimostrato prima di altri di avere una visione chiara dei cambiamenti della comunicazione, fondata sul riconoscimento dell’importanza dei nuovi media sociali nella vita di aziende ed individui. Poterne far parte e contribuire al suo ulteriore sviluppo è per me motivo di grande orgoglio” ha dichiarato Cosenza.

Paolo Guadagni, presidente e fondatore di Digital PR, aggiunge "Il forte interesse dimostrato dal mercato per le nostre soluzioni e la nostra tecnologia ci ha convinto ad ampliare la propria presenza sul territorio nazionale con una nuova sede che potrà seguire con la necessaria attenzione le numerose aziende, organizzazioni ed enti presenti a Roma”.

Classe 1973, Vincenzo Cosenza si è laureato a Salerno in economia e commercio ed ha conseguito il master in Management dell’Innovazione presso la Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa. Prima di entrare in Digital PR, ha maturato una ricca esperienza lavorando per tre anni in Microsoft Italia. E’ appassionato di fotografia e musica jazz.

Digital PR, società del gruppo Hill & Knowlton (WPP), è un'agenzia di relazioni pubbliche specializzata nell'utilizzo delle forme più avanzate di comunicazione digitale. Fondata nel 2001, ha da subito specializzato la sua offerta di servizi e la sua competenza sul community marketing e quindi sullo studio di Internet come strumento di costruzione di relazioni. Da tempo gestisce un osservatorio sulle comunità web italiane che viene pubblicato ogni anno.


Digital PR – Roma
Vincenzo Cosenza
vcosenza@digital-pr.it
Via Nomentana, 257 - 00161 ROMA
Tel. 06 4416401 – 06 441640317
www.vincos.it


Digital PR
Marianna Del Curto
Via P. Lomazzo, 19 - 20154 Milano
t: +39 (02) 31914203
f: +39 (02) 34537197
mdelcurto@digital-pr.it
Messenger: maryanndelcurto@hotmail.com
www.digital-pr.it

martedì 7 agosto 2007

Second Life attiva la voce

Second Life scopre la voce. Ora gli avatar possono parlare

La chiacchiera virtuale è facoltativa e può essere attivata in tutto l'in-word
Con microfono e cuffia, chat private o aperte a tutti. I residenti sono scettici



 Second Life scopre la voce Ora gli avatar possono parlare ROMA - Second Life trova la voce. Chiacchiere, litigi e conferenze dell' in-world, il mondo virtuale degli avatar, si fanno più simili a quelle del mondo reale. Alle parole digitate sulla tastiera, da ieri sera si sono infatti aggiunte quelle pronunciate nei microfoni e ascoltate con casse o cuffie: l'universo creato dalla Linden Lab, insomma, si fa parlante.

Una versione di prova (beta version) di SL con tanto di voce girava già da alcune settimane tra gli avatar (i personaggi virtuali creati dai partecipanti): in più di 45mila residenti, spiega il blog ufficiale, l'hanno provata. E a sorpresa, dato che il lancio era previsto per settembre, da ieri la voce è stata integrata nella piattaforma di Second Life. Gli avatar adesso possono decidere se attivare o meno l'opzione, dato che l'uso delle corde vocali virtuali è assolutamente facoltativo.

Una volta che si è messo su on il microfono, si può parlare in tutta la grid, ovvero la terra di SL. Chiacchierando in privato con altre persone o pubblicamente, lasciando che tutti quelli che passano possano ascoltare. Anche chi organizza conferenze, concerti o lezioni potrà renderli più vicini alla realtà attraverso l'audio.

Per avere discorsi più reali, inoltre, sarà possibile scaricare da una library di gesti che accompagnino le conversazioni. Per il futuro, gli esperti dell'azienda di Philip Rosedale contano di attivare altre opzioni, come la possibilità di lasciare agli altri avatar messaggi vocali o scaricare gli mp3 di registrazioni di conferenze o conversazioni. E, probabilmente, verranno anche sviluppati voice font, ovvero delle "maschere" per camuffare le voci reali. Sarebbe poco carino infatti se un'avvenente avatar donna, dietro cui si nasconde una personalità reale maschile, parlasse con voce da tenore.

La voce sarà gratuita per i singoli. I gruppi pagheranno una tassa annuale di 10 Linden dollar a partire da ottobre (60 giorni dopo il lancio), mentre i proprietari di terre nel 2008 dovranno investire per usare Voice nelle loro zone.

Sui blog gli appassionati di Second Life sono divisi. Il mondo virtuale più trendy del momento sta registrando negli ultimi mesi un calo di nuove iscrizioni, con un andamento inversamente proporzionale all'attenzione che i media gli dedicano. L'introduzione della voce sembra essere una risposta della Linden Lab che tuttavia, secondo gli avatar, non tiene conto dei problemi di instabilità che la piattaforma presenta ad oggi.

Per i più scettici, poi, inserire le parole in SL snatura l'in-world scimmiottando la realtà: "State ritirando su le barriere che esistono nella vita reale", commenta un residente che non ama parlare per timidezza. "E' la cosa più stupida" (the stupidest thing) aggiunge un altro. Che, sordo nel real world, rischia di diventarlo anche in quello di Second Life.


Origine: Repubblica

martedì 3 luglio 2007

SECONDO NUMERO PER IL PRIMO MAGAZINE ITALIANO IN SECOND LIFE

comunicato stampa

 

SECONDO NUMERO PER IL PRIMO MAGAZINE ITALIANO IN SECOND LIFE

 
 
E' "uscito" oggi il secondo numero di "2L ITALIA World", il primo magazine italiano in Second Life (SL). La rivista di 45 pagine e che al suo esordio ha registrato oltre 35 mila download è in distribuzione gratuita in 63 luoghi del mondo della Linden Labs. Lo "stampato" è scaricabile come pdf anche via web (www.2litaliaworld.it). 
 
Sulla copertina di luglio Derrick De Kerckhove, l'erede di Marshall McLuhan e maestro della psicotecnologia, "scoperto" in Second Life con le sembianze di un orsetto lavatore privo di abiti. Il celebre teorico dell'intelligenza connettiva racconta, all'interno del giornale, come il metamondo possa rappresentare l'educazione ad una nuova forma di coscienza, una sorta di gioco educativo-connettivo di bambole avatar. 
 
Sempre nel numero "in edicola" l'esplosione urbanistica della ricostruzione virtuale dell'Italia dei Comuni e l'annuncio del primo esperimento di democrazia con un sindaco eletto dagli avatars. Ed ancora: mobilitazioni antimafia in Second Life attorno alla "figura" di Falcone, ecocase virtuali in affitto, nuovi esperimenti formativi per adulti e adolescenti, iniziative per pacifismo, diritti umani e creatività "libera", il nascente giornalismo di SL nonché il poeta Edoardo Sanguineti materializzatosi come ologramma parlante in un'isola a 3D. Per concludere, la presentazione di una singolare attività lavorativa: esser pagati per farsi seppellire. 
Tra i contributi anche un pezzo di David Orban ed uno di Igor Patruno. 
 

2L ITALIA WORLD - SECOND LIFE MAGAZINE 
La pubblicazione uscita per la prima volta il 15 maggio 2007 ha l'ambizione di costituire un "ponte" tra prima e seconda vita, tra il cosiddetto mondo reale (RL nel gergo dei residenti di Second Life, conosciuta invece come SL) e quello virtuale. La sede del giornale in SL è a Port Chase 83, 172, 22. I redattori sono Eddie Tower ed Asya Masala, più un manipolo di collaboratori ed informatori. 
 
contatto

Alessandro Rossini 
alessandro@2LItaliaworld.com
redazione@2litaliaworld.it <redazione@2litaliaworld.it>

mercoledì 20 giugno 2007

MARCOMM apre su Second Life e propone uffici “chiavi in mano” al mercato B2C e B2B

SeconQuanto tempo passerà prima che sulle business card dei manager di tutto il mondo compaia l’indirizzo virtuale di Second Life dell’azienda per cui lavorano? Sicuramente è presto per dirlo, ma perché non esplorare fin d’ora un nuovo modo di fare marketing, comunicazione e impresa attraverso le incredibili e innovative risorse messe a disposizione dal mondo virtuale in 3D di Second Life?


MARCOMM, società di marketing e comunicazione, lo ha fatto. Da qualche settimanaha aperto i suoi uffici virtuali su Second Life (SL), ne ha analizzato potenzialità e ambitidi applicabilità per le aziende italiane, decidendo poi di focalizzare i suoi investimentie le sue risorse in ambiti molto concreti ed efficaci, per permettere alle aziende italianedi essere presenti e operare in questo nuovo contesto in tempi brevi e a costi moltolimitati.
Varie aziende italiane, quali per esempio FIAT, Mondadori, Ducati, Barilla, Gabetti, Renault,Citroën, ecc. lo stanno già facendo e molte altre seguiranno. Una presenza inSecond Life mette a disposizione dei dipartimenti marketing e della direzione un nuovopotente e innovativo strumento di Marketing e Comunicazione ma anche di BrandAwareness. Ogni iniziativa intrapresa su SL viene infatti ripresa dai media, dalla parteabitata dalla rete e dalla stampa, finendo per generare circoli virtuosi comunicazionalie pubblicitari.
MARCOMM crede molto nelle potenzialità di SL per le aziende (che un numero sempre più elevato di frequentatori, manager e giornalisti vede come il naturale proseguimentologico in 3D dell’attuale rete internet) e si è attrezzata per facilitarne l’ingresso in questa realtà in rete. In un primo momento questa presenza può essere motivata e legata a iniziative di Brand Awareness, in futuro per organizzare e promuovere iniziative marketing diverse.
Fedele a un approccio pragmatico MARCOMM ha sviluppato una sua proposta, economicamente interessante, per permettere a un’azienda di:
- Insediarsi su SL
- Presidiare con il suo brand e la sua proposta il territorio di SL
- Aumentare visibilità e valore del brand
- Partecipare e/od organizzare iniziative marketing e di comunicazione


L’offerta comprende l’erogazione di tutti i servizi necessari a:
- Costruire e aprire un ufficio in 3D su SL
- Arredare l’ufficio con tavoli per le riunioni, sedie, sale riunioni, strumenti di comunicazione
- Attivare una reception per accogliere visitatori e partecipanti a eventi futuri
- Aprire spazi di commercio elettronico ( T-shirt con il logo dell’azienda …)
- Interagire con i partner già presenti su SL

“La nostra proposta - illustra Luigi Pachì, CEO di MARCOMM - è stata strutturata per rendere semplice un processo di affiliazione a SL che semplice non è e che potrebbe risultare molto costoso in termini di tempo e risorse. Saremmo noi infatti a cercare,formare e fornire le risorse che servono per acquistare terreni, sviluppare la grafica 3D per l’allestimento degli spazi, sviluppare soluzioni di web integration per la realizzazione di iniziative marketing, di design degli interni ecc”.
“L'offerta iniziale - continua Pachì - è formata da un pacchetto chiavi in mano da noi denominato SL-BRAND-AWARENESS-KIT che comprende l’apertura della sede aziendale su SL, l’attivazione dei servizi necessari a una piena attività su SL e servizi utili a valutare e verificare la rilevanza della presenza su SL ai fini di brand awareness e visibilità del marchio”.
Attualmente l’ufficio in SL di MARCOMM è in grado di distribuire materiale gratuito ai presenti, collegarsi al sito web aziendale, offrire una lista di informazioni ai visitatori su tutti i servizi erogati, mostrare le foto dei potenziali uffici da affittare alle aziende, oltre ad avere una sala riunioni al secondo piano dove riunirsi attorno al tavolo per un meeting o assistere a una proiezione su grande schermo.
Per visitare gli uffici della MARCOMM su Second Life: http://slurl.com/secondlife/Mounford/47/9/47.


Per maggiori info www.marcomm.it o

sabato 9 giugno 2007

Second Life: guida per turisti Avatar contro la pedopornografia

I luoghi da non perdere raccolti in un libro (e anche sul web). Dalla Amsterdam in 3D ai nightclub, da Camp Darfur ai musei


 Second Life, c'è la guida per turisti Avatar contro la pedopornografia ROMA - On the road, virtualmente. Come ogni viaggiatore che si rispetti, anche chi decide di partire all'esplorazione del mondo 3D di Second Life dovrebbe portarsi dietro una buona guida turistica. Per evitare di stupirsi troppo trovandosi di fronte alla prima Chiesa di Elvis o di credersi impazzito entrando nella zona delle Virtual Hallucinations, dove viene simulata la schizofrenia. E anche per tutelarsi da chi usa la community per fini illegali in un mondo senza molte regole, dove si scoprono a intervalli regolari episodi di pedofilia e scambi di materiale pedopornografico.

Non a caso la Linden Lab, la società dell'inventore di SL, Philip Rosedale, sta vagliando da tempo l'ipotesi di vietare l'accesso ai minori di 18 anni. E presto, assicura, lo farà. Nel frattempo, sei avatar italiani hanno messo a punto un accordo per firmare un protocollo d'intesa contro la pedopornografia. I proprietari di luoghi come Bella Siena, Bar Italia, Italian Life, Mantova e Sluub tv, vorrebbero infatti costituire un servizio di sorveglianza che, una volta individuati i pedofili, li metta al bando e li denunci alle autorità (del mondo reale) e, naturalmente, alla Linden Lab.

E mentre si studia come aumentarne la sicurezza, l'universo di Second Life attira sempre più adepti. Uno sviluppo che appare inarrestabile. Per questo, Paul Carr e Graham Pond hanno raccolto consigli e curiosità nel libro Second Life. Guida turistica essenziale (pubblicato in Italia da Isbn Edizioni, p. 221, euro 10,50). Una sorta di Routard dell'in-world (il mondo dentro al web, contrapposto a quello real, reale) pensata per aiutare newbies - i neo-avatar - e i residenti a non perdere la bussola nel mondo parallelo.

Obiettivo certamente non facile, in un universo in continua espansione come quello di SL. Qualche cifra: a gennaio, quando è stata scritta la guida, Second Life aveva due milioni di abitanti: oggi, a cinque mesi di distanza, sono più di sette milioni. Una crescita esponenziale di iscritti, alla quale corrisponde un'esplosione di costruzioni, nuove città, punti di aggregazione.

Difficile, dunque, dare le coordinate esatte in un metaverso (metaphysical universe) in continua ebollizione. Carr e Pond ci hanno provato, prendendo appunti mentre i loro avatar, i loro alter ego virtuali, volavano o si teletrasportavano da un punto all'altro della grid, il pianeta di SL. E per non rischiare che le parole stampate sulla carta della guida diventassero presto obsolete, hanno messo a punto anche una versione online, che viene continuamente aggiornata.

Grazie alle dritte dei due autori (coppia ben assortita: uno, Carr, è un "Second Life scettico", l'altro un appassionato tout-court) si impara a non fare figuracce con gli altri avatar, a muoversi con il teletrasporto, a capire lo slang dell'in-world. E, soprattutto, evitare uno snervante battesimo in cui si perdono ore davanti allo schermo camminando nelle sterminate terre virtuali senza punti di riferimento.

Meglio sapere fin da subito, quindi, dove sono Amsterdam (un enorme distretto a luci rosse sui canali), Dublino e l'antica Roma. Dove fare acquisti e dove divertirsi tra nightclub e festival. Dove si fa cultura e dove si gioca d'azzardo. Dove teletrasportarsi, insomma, a seconda dei propri interessi.

Ma se vagare da soli tra paradisi artificiali e campi nomadi virtuali (Camp Darfur è stato pensato per sensibilizzare i visitatori sul tema dei rifugiati) può sembrare pericoloso, si può ricorrere a un'agenzia di viaggi per "secondi mondi". Mario Gerosa (uno degli esperti italiani dell'in-world, autore del recente Second Life, Meltemi, p. 256, euro 20,50) e Matteo Esposito ne hanno creata una, grazie alla quale si possono fare tour gratuiti di universi paralleli, accompagnati da avatar più esperti che si mettono a disposizione. Per partire, in compagnia, on the road.


Origine: Repubblica

domenica 27 maggio 2007

Mario Gerosa con il suo 'Second life' presenta il suo mondo virtuale



Un pubblico attento e curioso quello di ieri sera nella Libreria Laterza di Bari per la presentazione del libro ‘Second Life’. L’autore, Mario Gerosa, giornalista e redattore capo della rivista AD Architectural Digest; membro dell’OMNSH, ha lanciato il progetto per preservare il patrimonio dell’Architettura Digitale. Presentato e introdotto da Patrizia Calafato e Angela D’Ottavio, che hanno ben spiegato le dinamiche di Second Life, Gerosa con il suo libro vuole fornire una sorta di orientamento in un mondo in costruzione e continua evoluzione.Pertanto è chiaro come il suo rapporto con il virtuale e con il mondo di internet sia forte e l’abbia portato a scrivere su questo canale di comunicazione che sempre più imperversa.Ma che cos’è Second Life? Per chi ancora non lo sapesse…L’idea di Second Life nasce nel 1999, quando Philip Rosedale, un fisico trentenne, fonda la Linden Lab, piccola azienda con pochi dipendenti che progetta ambienti virtuali in 3D. Decide di coinvolgere un gruppo di sviluppatori informatici in grado di comprimere le immagini virtuali al punto da creare un mondo del tutto simile a quello reale. Dal 2002 lo affianca come vice presidente Robin Harper che già aveva riscosso successi con un altro programma di fama internazionale ‘The Sims’.Le due anime della Linden riflettono per tanto la struttura complessiva di Second Life, un connubio tra creatività e marketing. Infatti, in questo ‘metaverso’ gli utenti non solo posso costruire il mondo che preferiscono ma posso anche introdurre dei sotto sistemi all’interno di spazi dedicati.SL viene lanciato nel 2003 in rete e la Linden Lab decide di attribuire agli utenti la proprietà intellettuale degli oggetti progettati; è così che nascerà il concetto di proprietà privata nel mondo virtuale. Il corrispettivo dello scambio delle creazioni virtuali sono i Linden Dollars (L$), la moneta locale che è attualmente scambiabile con un rapporto di 1 a 275 circa.Per avere sul proprio PC il programma, basta scaricarlo gratuitamente e disporre di una connessione a banda larga. Ma tutto il resto ha un prezzo, una volta entrati in questo mondo ogni iscritto riceve uno stipendio mensile di 300 L$ con il quale si possono muovere i primi passi. Tutte queste azioni e molte altre sono compiute dal personaggio che risiederà nel mondo SL. La prima operazione da fare quindi è la creazione del proprio alter-ego e cioè del proprio Avatar. Per crearlo si hanno a disposizione caratteristiche somatiche e abiti che forniscono l’immagine basic ma nessuno si limita a mantenere la propria immagine iniziale, infatti, si può scambiare e/o acquistare qualunque genere di vestito e accessorio all’ultima moda; si possono assumere sembianze di animali dando vita ad un ibrido uomo-animale; insomma la creatività ha libero sfogo e più si è eccentrici più si attira l’attenzione degli altri avatar. L’immagine, l’esteriorità diventano, così come ha affermato anche la Calafato, fondamentali e il primo impatto visivo è un quello che ovviamente vige in SL.Spesso gli utenti sono portati a riprodurre perfettamente la realtà. La cosa strana, criticata da Gerosa, è che spesso pur non avvertendo fame o freddo e neanche la morte o le malattie una condizione necessaria per la sopravvivenza sia quella di costruirsi una casa. E allora ecco che camminando o volando (perché per gli avatar è possibile anche questo!) per le varie isole (così è diviso questo mondo) di Second Life ci si imbatta in avatar comodamente sdraiati in casa a vedere un film. Tutto questo per Gerosa è inconcepibile, infatti, è un mondo che da la possibilità di creare e di vivere in un modo totalmente inventato dove tutto o niente può avere senso. Quindi il modo migliore per soggiornare in SL per l’autore è liberare completamente la voglia di fare arte, di interagire, di apparire. E’ un canale veloce e grazie al quale molte barriere vengono abbattute e perciò inutile sprecarlo per riproporre la realtà tangibile.Si potrebbe parlare all’infinito di SL, delle sue feste, delle gallerie d’arte, dei negozi di alta moda o di quelli più trash ed economici, ci sarebbe da dire davvero tanto sui 6milioni di residenti che si aggirano per le strade di Amstredam, dei Parioli o di luoghi totalmente inventati.Nell’incontro di ieri sono stati toccati questi argomenti e molti altri. Due ore intense per soffermarsi su questo ‘metaverso’ infatti, non un semplice universo, ma un mondo che sembra riflettere su stesso. Certamente non è così facile addentrarsi in SL infatti lo studio e la pazienza rendono un avatar più abile nei meccanismi del ‘gioco’.Eh si, di gioco si tratta, almeno inizialmente infatti, sembra, come ha affermato Angela D’Ottavio, di giocare con le barbie. L’avatar è come una bambola che amiamo e curiamo ma che forse dopo quasi invidiamo!. SL sembra essere il connubio di una condizione ludica e di un piacere superiore (avvolte anche sessuale). Sono due aspetti inseparabili e che forniscono le fondamenta di SL (almeno così asserisce chi ‘vive’ in un isola!). Per meglio capire le dinamiche e la grafica di SL, durante la serata è stato anche proiettato un video realizzato da Claudia Attimonelli e Gennaro Tosto di lab-080. Insomma un altro-nuovo mondo nel quale presto, secondo Gerosa, ci ritroveremo più di quanto già non accada. Lui, con il suo libro, vuole fornire una sorta di spartiacque tra quello che è accaduto in questi anni e quello che sta già evolvendosi e mutandosi, proprio ora, in Second Life.E per evitare di svelare tutte le sorprese che può offrire Second Life non resta che connettersi con il proprio Avatar o scaricare il programma per chi non l’avesse ancora fatto!
Luana Martino

mercoledì 23 maggio 2007

Inaugurazione di Venezia in Second Life

26 MAGGIO 2007 –SECOND LIFE INAGURA VENICE ITALY

Il 26 maggio il mondo virtuale di Second life festeggerà l'apertura di una nuova isola tutta italiana.

Venice Italy, questo il suo nome, aprirà infatti le porte della propria città a tutti gli utenti Second Life (in seguito SL).

Ideata e realizzata dal Gruppo Italian Project (www.gruppoitalianproject.com ), che annovera attualmente più di 800 iscritti da ogni parte del mondo e guidato da un team di professionisti e appassionati del web, riproduce fedelmente la Venezia del mondo reale.

Ogni dettaglio è stato curato nei minimi dettagli : il Ponte di Rialto, Piazza San Marco, le calli, i canali con tanto di acqua alta, sono stati progettati e realizzati dalle mani esperte dei costruttori di Italian Project.

L'evento inaugurale si terrà nella cornice del raffinato MARGOT CLUB di Silea (Treviso), in Via Claudia Augusta 21, e si svolgerà in contemporanea ai festeggiamenti in SL.

La particolarità dell'evento sarà infatti proprio la fusione, per tutta la serata, tra mondo reale e mondo virtuale.

Alle ore 20.00 aprirà i festeggiamenti il concerto di musica barocco-rinascimentale che si terrà a Piazza San Marco in Venice Italy e sarà trasmesso, con collegamento video, al Margot Club.

Al termine del concerto, buffet offerto da Italian Project agli ospiti intervenuti al Margot Club.

Alle ore 22.00 si proseguirà con il concerto di blues acustico del trio "BENNI MADONIA ACOUSTIC TRIO".

La serata continuerà con la visione del video clip di presentazione di Italian Project, girato e realizzato interamente in SL.

La serata al Margot continuerà con balli ed intrattenimenti.

Gli utenti di Second Life potranno invece seguire la serata tenuta al Margot Club, tramite collegamento in streaming audio-video, da Venice Italy e Panther Crossing (prima isola di proprietà del gruppo IP e sede principale in SL) e proseguire i festeggiamenti con un giro in gondola o una passeggiata tra le romantiche calle della Venezia virtuale dove saranno organizzati intrattenimenti vari con la preziosa collaborazione del gruppo IDT Italian Dream Team, responsabile per gli eventi di Venice Italy.

RIFERIMENTO:
Lorenzo Isacco
cell. +39 3475848232

martedì 22 maggio 2007

Per la finale di Champion League ritira la maglietta rossonera in Second Life

Maglietta rossoneraPer l'imminente finale di Champion League vieni in Second Life a ritirare gratuitamente la tua maglietta rossonera

Rovigo - Pochi giorni fa Stanauder mi contatta (Pivari Au) e mi dice:
"sono in grado di fare magliette Second Life".
Ci siamo conosciuti in second-life.pivari.com, forse il primo blog interamente dedicato a Second Life da Maggio 2006.
Vorticosamente il mio cervello inizia a pensare e subito mi viene in mente il progetto dell'ottobre 2006: Boing Boing annuncia che regalerà una sua magliettà in Second Life!
Ma che comunity italiana può avere un numero di fan equivalente a Boing Boing?
Che azienda?
Ecco che si accende la lampadina e sopraggiunge l'illuminazione!
A giorni c'è la finale di Champion League.
Da buon italiano non ho dubbi, se dobbiamo regalare una maglietta deve essere rossonera!
Scateno Stanauder che in mezza giornata prepara tutto: magliette, stand e vorrebbe fare molto altro ma lo fermo subito.
E se alla società rossonera non piacesse il nostro progetto? In Italia non si scherza con marchi e loghi!
Ho provato a trovare il modo di contattare la società. Ho spedito più fax.
Purtroppo non ho avuto risposte e per questa ragione questa iniziativa è solo una iniziativa di fans della squadra e dell'Italia tutta che si propone di regalare una maglietta rossonera Second Life prima della finale di Champion League.

Venite numerosi a ritirarla al seguente SLURL http://tinyurl.com/2rf35e
(per i tradizionalisti BAR ITALIA, Port Chase (121, 108, 21))
che faremo una fantastica foto di gruppo!

P.S. Se vi dovessero essere i festeggiamenti (incrociando le dita) contiamo in un appoggio diretto della squadra, altrimenti troveremo ugualmente un modo nuovo di festeggiare tutti assieme!

second-life.pivari.com
Pivari Au fabrizio (at) pivari.com
Stanauder stanauder (at) gmail.com

Il chiosco rossonero

sabato 17 marzo 2007

La prima gastronomia italiana su Second Life

Sapori d’Italia – www.martingourmet.it
La prima gastronomia italiana su Second Life,
una piccola realtà locale al passo con i tempi.


Mercoledì 21 marzo 2007 in Piazza San Marco in Venice Island (85 ,104 ,30) si inaugura Sapori d’Italia lo shop dei prodotti dell’enogastronomia italiana di alta qualità.

Salumi, formaggi, pasta e rinomati vini italiani, sono alcuni tra i prodotti che si possono “assaporare” all’interno del negozio. Bastano pochi Linden Dollars (la moneta ufficiale di Second Life) per acquistare un appetitoso piatto di mortadella o una pregevole bottiglia di vino.

Uno spazio caldo ed accogliente che si pone come punto d’incontro tra il mondo reale e quello virtuale. Infatti, è possibile visionare l’intero catalogo dei prodotti all’interno del sito web oppure, fissare un appuntamento reale direttamente nello storico negozio di Pordenone.

La presenza di Martingourmet all’interno di Second Life si pone come obiettivo principale quello di crescere la brand awareness rivolgendosi ad un target trasversale che comprende sia gli italiani all’estero che gli stranieri amanti dei prodotti della raffinata gastronomia italiana.
Per questo motivo, durante la fase di analisi del progetto, nato dalla collaborazione tra e-zed.com (su sl è Sole Cioc) e basement.it (ValerKa Pfohl), si è rilevata fondamentale la valutazione della location.
La scelta è caduta su Venice Island, una vera e propria isola internazionale
che, da un lato rappresenta la famosa città italiana, e dall’altro, grazie alla presenza di gestori provenienti da diverse nazioni (Italia, Inghilterra, USA), garantisce la presenza di utenti di diversa nazionalità. Un luogo familiare che rappresenta l’Italia e allo stesso tempo offre la possibilità di interagire con diverse culture.

Un vero e proprio scambio culturale che sta già dando i suoi buoni frutti.
Nei prossimi giorni infatti, Luca Pignat (Ciccion Ballinger) titolare dell’attività, avrà la possibilità di ospitare presso il proprio negozio reale, quello che è stato il suo primo cliente virtuale; un imprenditore austriaco che sarà in Italia per motivi di lavoro.

Martingourmet si sta dimostrando un’azienda all’avanguardia, pronta a rivolgersi a nuovi mercati plasmandosi alle esigenze di una clientela più ampia e diversificata attraverso forme di promozione innovative. Attualmente risulta essere la prima gastronomia italiana presente su Second Life. Una piccola realtà che si pone al passo di grosse multinazionali (Adidas, IBM e per l’Italia Gambetti) già presenti all’interno di questa realtà virtuale.
Il negozio in Venice Island si sta dimostrando un’idea azzeccata; l’inizio di un percorso che vuol portare Martingourmet a diventare un punto d’incontro tra amanti del buon gusto in cui discutere, promuovere i prodotti italiani, organizzare corsi di cucina, acquistare ricette italiane (attualmente è possibile scaricare il pdf della storica ricetta italiana: gli “Spaghetti alla Carbonara”).

Comunicazione e Ufficio Stampa Martingourmet.it
Elena Zadro
Cell. 339.3521697 - mail:
elena.zadro@e-zed.com
utente sl: Sole Cioc

Informazioni utili:

Second Life:
Second Life (sl) è un mondo virtuale - uno spazio tridimensionale e persistente completamente creato ed evolutosi grazie ai propri utenti.
Un corpo digitale, incredibilmente dettagliato ('l'avatar') permette una ricca e completa identificazione. Una potente simulazione psichica in esecuzione su una dorsale di migliaia di computer connessi fra loro e in crescita con la popolazione ti permette di immergerti in un mondo interattivo. L'abilità di progettare e rivendere contenuti 3D, combinata con la possibilità di possedere e gestire terreni e moneta virtuale, che può essere scambiata con denaro reale, permette di dare vita ad un reale business all'interno di Second Life.

Martingourmet (www.martingourmet.it):
Dal 1958 F.lli Martin è, a Pordenone, sinonimo di prodotti genuini e di alta qualità.
Grazie ad una continua e minuziosa ricerca di piccoli e scrupolosi produttori e al grande bagaglio di esperienza, è diventato il punto di riferimento del "buongusto" nel territorio.
I vari punti vendita offrono i migliori prodotti tipici sia del Friuli Venezia Giulia che delle varie Regioni italiane, già apprezzati anche oltre i confini nazionali, tra cui una vasta gamma di formaggi, salumi e vini.

Venice Island
Venice Island è nata ad inizio Marzo 2007 dalla collaborazione di 4 soci di diverse nazionalità: due americani, un inglese e un italiano.
Il progetto è partito a fine 2006, una ricostruzione del famoso campanile di San Marco domina la piazza centrale dell’isola e intorno si snodano due cerchi concentrici di canali le cui rive sono popolate da negozi di ogni tipo. E’ possibile avviare un’attività commerciale sull’isola affittando un locale e, per chi volesse vivere a Venice Island c’è l’opportunità di affittare appartamenti.
I canali sono percorribili con gondole che seguono automaticamente un giro dell’isola.
Eventi mondani e culturali di carattere internazionale si susseguono periodicamente, per essere informati di tutte le attività in programma basta aggregarsi al Group VENETIANS.

e-zed.com
Elena Zadro
: Quasi 10 anni di esperienza nella web comunication (progettazione e realizzazione siti web, campagne di visibilità sul web). Ha iniziato l’attività professionale a Milano in Inferentia DNM (attuale FullSix) partecipando a progetti quali: corriere.it e magic-kinder.com. Libera professionista dal 2003, ha collaborato con la Lega Rugby d’eccellenza, attualmente lavora prevalentemente con le PMI locali cercando, per quanto possibile, di infondere un tocco di originalità ogni campagna di comunicazione.Membro della giuria per l’assegnazione dei primi “Interactive Key Award” e “MEDIASTARS”, riconoscimenti prestigiosi del settore web.

basement.it
Valerio Locatelli
: Laurea in Scienze Politiche, 100/110 pieni voti con tesi sull' "Effetto network e distorsione della concorrenza". Webdesigner pro dal 2001 (Responsabile web della banca online del gruppo commerzbank-italia e di una sim del gruppoSwiss Re), libero professionista dal 2003 ha seguito lo start-up di progetti internet di diverse realtà italiane legate al settore finanza, PMI, organizzazioni no profit.Tra i clienti diretti o indiretti: Università degli Studi di Milano, Camera di Commercio di Varese, Lega Italiana per la Lotta contro i Tumori, Telecom Progetto Italia.Ha vinto, insieme a Lentati & Partners il premio "Premio Targa Oro: targa di Bronzo per “www.legatumori.it" premio Expopage Web Award 2006 Eicma 2006. Gestisce il blog “corporatesecondlife.blogspot.com”, un’indagine sulla presenza delle aziende su Second Life.

lunedì 22 gennaio 2007

Dagli Usa arriva "BarCamp": non-conferenza open source

Dagli Usa è arrivato il "BarCamp" tutti insieme per la non-conferenza

E' approdato a Roma, si discute di blog e partecipano ragazzi ma anche
docenti. Non ci sono relatori. Sono giunti con il car-sharing e ospitati sui divani

di FEDERICA FORTE


 Dagli Usa è arrivato il ROMA - Regola numero uno: tutti partecipanti, nessuno spettatore. Ecco perché la chiamano 'non-conferenza': non certo perché si prendono poco sul serio, anzi. Semplicemente, è la definizione esatta (traduzione dall'originale inglese unconference ) del BarCamp: un convegno open-source, senza inviti né gerarchie, dove il pubblico è parte attiva dell'evento e i contenuti non sono presentati da un ristretto gruppo di relatori, ma preparati in maniera partecipativa, grazie al formato wiki. Obiettivo: condividere e imparare in un ambiente aperto e libero.

Quello in corso a Roma è il terzo BarCamp italiano: in più di 160 si sono ritrovati al Linux Club, feudo delle libertà digitali nel cuore del quartiere Ostiense. Arriva dopo i raduni di Milano - il primo, a settembre dello scorso anno - e di Torino, anche se il BarCamp è una formula ormai collaudata in molti Paesi. Pionieri, come sempre, gli americani: la prima volta si riunirono a Palo Alto, nel 2005. Erano in duecento, e senza saperlo diedero vita a un trend che ha investito prima gli Stati Uniti e poi il resto del pianeta, fino a costituire un vero e proprio network e a fare del BarCamp un marchio di qualità e un fenomeno in costante crescita, tanto che il modello BarCamp viene utilizzato per organizzare ogni tipo di non-conferenze, che si discuta di videogame o di ufologia.

E poiché la condivisione è per i campers una filosofia di vita, di evento in evento si muovono sfruttando le possibilità offerte dalla rete: superata l'epoca dell'autostop, gli spostamenti si organizzano all'insegna del carsharing, mentre per trascorrere una notte tranquilla sarà opportuno procurarsi un divano libero grazie al couchsurfing, magari prenotandosi per il prossimo BarCamp. Per la cena post-conferenza, invece, è già online la lista dei partecipanti: resta da individuare la pizzeria più vicina.

Tra i campers presenti oggi nella capitale - ma la 'non-conferenza' si svolge contemporaneamente a Parigi, Stoccolma, New York e in Irlanda - si contano molti blogger, alcuni piuttosto famosi nella blogosfera italiana. Altri si descrivono come semplici 'pensatori', altri ancora sono programmatori, web designer, architetti di rete, creativi, e spunta pure qualche docente universitario. Giovani e meno giovani, più o meno esperti, ma tutti relatori, tutti interessati al dibattito sul web e le sue evoluzioni, tutti accomunati dalla fiducia nelle potenzialità delle nuove tecnologie.

Oltre 50 gli interventi in lista: nell'organizzazione del BarCamp, infatti, vanno indicati i temi da trattare, segnalando anche la durata prevista e il tipo di presentazione - slides, demo, ecc., materiale che resterà poi a disposizione degli assenti. Chi invece non ha la possibilità di scrivere e relazionare su un argomento è tenuto ad aggregarsi a un tema già in elenco, proprio per garantire a tutti la massima partecipazione e la condivisione della conoscenza.

Di certo non ci si annoia: c'è il professore che racconta della sua esperienza di 'blogcattedra', il giornalista che parla delle possibili conseguenze del citizen journalism, qualcuno che è ancora alla ricerca dell'esatta definizione di 'blog' e chi invece vuol capire perché la blogosfera sia tanto autoreferenziale. Fino a mettere in piazza le proprie inquietudini: come si fa a vivere del proprio blog? Che equivale a dire: forse la rete non dà da mangiare a tutti (per ora), ma è evidente che il futuro passa da lì.

A farla da padrone, però, è la dimensione sociale della rete: il social networking e tutte le sue diramazioni, gli usi possibili e quelli solo immaginabili, fino agli impieghi della tecnologia digitale come motore di un'azione sul territorio. Ma si discute (e si blogga in tempo reale) anche di web semantico, di ibridi mediali, di aziende 2.0, di accessibilità, di neutralità della rete, del miraggio di una burocrazia semplificata dall'uso del web.

L'appuntamento è di quelli da non perdere: ovunque siate, potete seguire il BarCamp in diretta video (http://barcamp.org/RomeCamp), in audio-conferenza o su Second Life. Potenza della nuove tecnologie.


Origine: Repubblica

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